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Terra Fantasy 14 Das Heer der Finsternis
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Zwei Menschen im Bann dunkler Mächte Sie stammen aus zwei verschiedenen Welten, doch ihre Schicksale scheinen auf seltsamer Weise miteinander verknüpft zu sein. Da ist Ilara, die junge Priesterin aus dem lande Ish. Ihr trachtet man nach dem Leben, weil sie sich geweigert hat, ein Menschenopfer darzubringen. Und da ist Franz Laudmann, genannt Frankari, der eines Nachts zu seinem Entsetzen entdeckt, daß die von ihm miterschaffene Spielwelt ebenso real ist wie seine eigene. Beide Menschen sind in den Bann dunkler Mächte geraten, seit sie einen Teil der Wahrheit der Götter erkannten. Ein Magier, die Adepten, die Mythen, die Reiter der Finsternis, die Mächte des Chaos - sie alle stellen Ilara und Frankari gnadenlos nach. Vorwort Eduard Lukschandl: Der vorliegende Band führt sie wieder in die Welt MAGIRA, mit der es eine einzigartige Bewandtnis hat: Im Gegensatz zu anderen Fantasy-Welten ist sie nicht rein imaginär, also zur Gänze der Phantasie eines Autors entsprungen, sondern die großen Geschehnisse in ihr sind einerseits von den Entscheidungen von rund zwei Dutzend äußerst realen Spielern eines wirklich existierenden Spiels, des Ewigen Spiels, andererseits vom Fall der Würfel, also dem Zufall, abhängig. Welch bessere Voraussetzung ist für eine Fantasy-Welt denkbar als diese Verknüpfung zwischen dem Ehrgeiz und Willen der Herrscher über die Reiche MAGIRAS, als die die Spieler vertreten sind, und der lenkenden Macht der Götter dieser Welt, die in den Würfeln ihren Ausdruck finden? Bereits bei der Schöpfung der Alten Welt MAGIRAS hatten die Götter ihre Hand im Spiel, als Hugh Walker und ich in Wien an einem langen Abend im Jahre 1967 mit Hilfe von Würfeln bestimmten, wo sich aus dem Wassern eines Urmeers Inseln und Kontinente mit Strömen, Tiefländern, Hochebenen und Gebirge erheben sollten. Seither sind auf MAGIRA dreißig Jahre vergangen, die ursprünglichen fünf Reiche bestehen nur noch zum Teil, neue Welten wurden Entdeckt und besiedelt, neue Herrscher versuchen ihr Glück miteinander und gegeneinander, und die Götter stehen einmal dem einen, dann dem anderen bei. Es macht Spaß, hin und wieder den modernen Alltag zu verlassen, in dem man nur ein kleines Rädchen in einer komplexsn Maschinerie darstellt, und in Gestalt eines Herrschers MAGIRA zu betreten, um dort für diese Fantasy-Welt weitreichende Entscheidungen zu treffen. Mit der MAGIRA-Serie wird Ihnen Gelegenheit gegeben, an diesem spannenden und bunten Geschehen als Beobachter teilzunehmen. In TERRA-FANTASY 8 "Reiter der Finsternis" führte Hugh Walker Sie in MAGIRA ein. Die Zeit: Zwischen der Schöpfung der Alten Welt mitsamt ihrer mytischen Vorgeschichte und dem Ausbruch des Ersten Krieges, dem Spielbeginn. Der Ort: Ish und Wolsan, zwei Länder des Kontinents Hondanan, aber zeitweise auch die Wohnung eines Spielers! Die Personen: Ilara, Priesterin der Äope, der Göttin der Ishiti. Bruss, ein Mensch, in dessen Adern auch das Blut der geheimnisvollen Mythen fließt, und der nicht recht weiß, ob er ein Mann des Schwertes oder der Magie werden soll. Franz Laudmann, ein Spieler aus unserer Welt, der eines Nachts entdecken muß, daß die von ihm mitgeschaffene Spielwelt ebenso "real" ist wie seine eigene. Die Handlung: Die mysthischen Adepten haben Franz Laudmann aus unserer Welt nach Ish versetzt, um seine Stelle als Teilnehmer am Ewigen Spiel einzunehmen. Sein erscheinen - er wird in MAGIRA Frankari genannt - löst eine Kette von Ereignissen aus, die in dem Konflikt zwischen dem Magramor treuen König von Ish und den Priestern der Äope begründet liegt, die sich in ihrer Macht bedroht sehen und die alten Kulthandlungen, zu denen auch Menschenopfer gehören, wieder einführen wollen. Ilara flieht mit Frankaris Hilfe und der eines Abenteurers, später stoßen noch Bruss und andere Waffengefährten zu ihnen, und auf ihrer Flucht gelangen sie bis in den Süden Wolsans, wo es zu einer entscheidenden Auseinandersetzung mit den ihnen folgenden Ishiti kommen soll. Aber nicht nur Menschen sind am Schicksal Ilaras interessiert. Ein Magier, die Adepten, die Mythanen, die Reiter der Finsternis, die Mächte des Chaos - sie alle verfolgen ihre eigenen Pläne mit Ilara und Frankari ... Noch hat der Erste Krieg nicht begonnen. Noch sind die großen Bündnisse zwischen Löwen von Magramor, dem Wolf aus Yggrgard im eisigen Norden und den rothäutigen Huas des Inselreiches Huanaca am westlichen Rand der AltenWelt gegen die Reiche von Arullu und Dhanndh nicht geschlossen. Noch rollen die Streitwagen des Kaisers von Magramor über wolsischen Boden. Noch haben die walischen Stämme im Norden ihre Grenzen nicht überschritten. Noch segeln die riesigen Kriegsflöße der Huas in heimischen Gewässern. Noch herrscht in Kreos, der Tausendjährigen, im Herzen der Alten Welt, wo sich Illyär, Gothori, Svaren und Hazzoner ein Stelldichein geben, ein reger Handel. Noch gehen vier Spieler ihren Studien und Berufen nach. Noch haben die Adepten sie nicht beeinflußt. Nur für einen hat das Spiel bereits begonnen und ist zu einer schrecklichen Wirklichkeit geworden: für Franz Laudmann. Ebenso wie bei Andre Nortons Hexenwelt-Serie stellt bei der MAGIRA-Serie nicht ein einzelner Held wie etwa R. E. Howards Conan oder John Jakes Brak das Bindeglied zwischen den einzelnen Werken dar, sondern die gesamte Welt selbst, was dem oder den Autor fast unendlichen Spielraum bietet, seiner Phantasie freien Lauf zu lassen. Er ist nicht an einem Held gebunden, der ja doch nur langsam in seiner archaischen Welt herumkommt oder als Herrscher sein Land kaum weit verlassen kann, sondern er hat die Möglichkeit, sich auch anderen Helden und Völkern zu widmen. Und obwohl Hugh Walker erst beginnt, Sie in MAGIRA einzuführen, und die ersten Bände nur in Hondanan handeln, merkt man sofort, daß dieser Kontinent für ihn nicht nur für die Dauer des Romanschreibens existiert, sondern Teil einer Welt ist, in der er sich wie zu Hause fühlt. An und für sich ist dies kein Wunder, denn er hat sich seit acht Jahren damit befaßt, indem er gemeinsam mit den Anderen Spielern für die über zwanzig Völker der Alten Welt Kulturen, Religionen, Mythologien und Wörter für die wichtigsten Begriffe geschaffen und sich Klimazonen, die Tier- und Pflanzenwelt u.a.m. Gedanken gemacht hat. Damit wurde für die schriftstellerische Arbeiten - es existieren auch Kurzgeschichten und Gedichte - ein Hintergrund geschaffen, der Ihnen nun zugute kommt. (Dir Existenz eines solchen Hintergrundes halte ich für äußerst wichtig: Der Autor sollte stets mehr wissen als die Leser, denn dadurch vermag er seinen Werken die nötige Dichte zu verleihen. Ein gutes Beispiel dafür liefert auch L. Sprague de Camp, dessen Hintergrund für seine Romane die Beobachtungen und Erfahrungen darstellen, die er auf seinen monatelangen Reisen in die abgeschiedensten Winkel des Orients und Afrikas gesammelt hat.) Sitten und Gebräuche der verschiedenen Völker, ihre Redensarten, Sprichwörter, Flüche und andere Ausdrücke gefühlsmäßiger Art, ihre Vorurteile anderen Völkern gegenüber, eingestreute Wörter aus ihrer Sprache, ihre Beziehung zur sie umgebenden Natur, die in ihren Lebensgewohnheiten ihren Ausdruck finden - all diese Details verleihen den Werken Hugh Walkers die Farbe und Buntheit, die für eine Erzählung des Genres Heroic Fantasy unbedingt erforderlich ist. Die Autoren der Heroic Fantasy erfüllen eigentlich heute dieselbe Funktion, die damals die Märchenerzähler aus TAUSENDUNDEINER NACHT, erfüllen: Mit ihrer Fabulierung entrücken sie das Publikum aus seinem grauen und mühseligen Alltag. Eduar Lukschandl, Hammarkullen, im Juli 1975 |
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